World of Warships: historiallinen merisodankäynti

Jatkamme Digital Combat Simulator -pelillä aloittamaamme artikkelisarjaa sotilastietokonepeleistä, tällä kertaa merimiestunnelmissa. Koronarajoituksia puretaan asteittain parhaillaan, mutta on hyvä varautua etukäteen viruksen mahdolliseen toiseen aaltoon. Sitten ollaan taas kotona ja ihmetellään mitä tehdä. World of Warships tarjoaa visuaalisesti upean mahdollisuuden uppoutua historialliseen merisodankäyntiin. Sotalaivoja on pelissä aina 1900-luvun alusta toisen maailmansodan loppuun asti. Jokaiselle löytyy varmasti oma suosikkinsa.

Jutun pääkuva: suuri ja mahtava Musashi, kuva: World of Warships

Tuttuun tapaan testaamme peliä artikkelin lopussa, mutta sitä ennen otamme tekniseen tarkasteluun aiheeseen liittyvän sodankäynnin välineen. Tällä kertaa arpaonni suosi taistelulaivojen King Kongia eli Musashia, joka varmasti kiehtoo monien mielikuvitusta. Puhumme lyhyesti sen suojasta ja miksi se upposi, kunnes varsinainen meritaistelu alkaa.

Musashi merten King Kong

Musashi valmistettiin Nagasakin telakalla laajojen salaustoimien suojassa. Se laskettiin vesille 1. marraskuuta 1940, mutta laiva astui palveluskäyttöön vasta 5. elokuuta 1942 pitkien asennustöiden vuoksi.

Musashin kohtalonhetket käytiin Leytenlahden taistelussa 24. lokakuuta 1944, missä se sai vähintään kaksikymmentä torpedon ja vähintään seitsemäntoista pommin osumaa. Pommeista tuli lisäksi 18 lähiosumaa. Nämä tiedot edustavat parasta ja viimeisintä tietämystä asiasta. Musashi upposi lopulta Sibuyaninmeren syvänteeseen, josta sen hylky löydettiin vuonna 2015.

Musashista on esitetty erinomainen dokumentti National Geographic -kanavalla. Dokumentista jäi kumminkin yksi lausahdus häiritsemään minua. Siinä esitettiin kysymys: ”miksi uppoamaton jättiläinen meni pohjaan niin nopeasti?”

Musashia vastaan hyökkäsi yhteensä 259 konetta kuudessa eri aallossa, hyökkäyksien kestäessä viisi tuntia. Musashi oli pinnalla vielä tämän jälkeen neljä tuntia, kun sitä yritettiin ohjata matalikolle. Itse ihmettelen kovasti, kuinka kauan Musashin olisi pitänyt pysyä pinnalla, jotta voitaisiin sanoa sen uponneen hitaasti – päiviäkö? Musashi upposi todella hitaasti, ottaen huomioon miten sitä moukaroitiin. Bismarck on toinen taistelulaiva, joka osoitti lyhyen, mutta triumfaalisen uransa lopuksi vastaavanlaista sitkeyttä. Itseasiassa palaamme Bismarckin koitoksiin myöhemmissä artikkeleissamme.

Musashin miehistöstä pelastui noin 60 prosenttia, mitä voidaan pitää erinomaisena lukuna, huomioiden laivaan käytetyn räjähdeaineen määrän. Laivan panssari tarjosi siis hyvän suojan. Kun loppu oli väistämätön ja laivan evakuoimiskäsky oli annettu, vetäytyi laivan kapteeni Toshihara Inoguchi hyttiinsä. Häntä ei enää ikinä nähty tämän jälkeen. Tätä on ikävä sanoa, mutta kaikki tietävät mitä sitten tapahtui, ottaen huomioon japanilaisen häpeäkulttuurin.

Musashi muistutti enemmän linnaa, kuin taistelulaivaa. Kuva: Pinterest

Mitä Musashin panssari kesti?

Musashi omasi 410 millimetriä paksun panssarivyön ja se oli valmistettu matala fosforisesta Mantšuriasta louhitusta ensiluokkaisesta rautamalmista. Tämä pintavahvistettu levy kesti 18,1 tuuman (460 millimetriä) panssarikaranaatin osuman 500 m/s tai sitä alhaisemmilla iskunopeuksilla. Käytännössä se tarkoitti sitä, että 410 millimetrin panssarivyö kesti 18,1 tuuman osumat yli 20 000 metristä.

410 millimetriä paksu pintavahvistettu panssarilevy kestää itsessään helposti myös torpedon kuin torpedon. Laivan muut heikot kohdat sen sijaan pettivät torpedohyökkäyksien myötä ja aiheuttivat vuotoja. Vika ei ollut itse panssarilevyssä vaan liitoksissa, jotka olivat suunniteltu kestämään 400 kilogramman TNT-räjähteen voiman.

Laivatykistön kranaattien ja torpedojen lisäksi taistelulaivaa uhkasivat myös syöksypommittajat. Yamato-luokan aluksilla oli ennätyksellisen vahva kansipanssari. Se oli paksuudeltaan 200-230 millimetriä ja koostumukseltaan homogeeninen. Tämä kansipanssari kesti tuhannen kilogramman (2200 paunaa) panssarinläpäisevän pommin osuman, pudotettuna 3400 metrin korkeudesta. Käytännössä se kesti kaiken, mitä jenkeillä oli tarjota, sillä 2000 paunainen pommi oli isoin mitä Helldiver-syöksypommittaja pystyi ottamaan. Muutenkin syöksypommittajat pudottivat pomminsa paljon matalammalta, noin 1500-2000 jalan (~460-610 metriä) korkeudesta.

Kansipanssarin kyky kestää 18,1 tuuman kranaatin osuma oli hyvä. Se kesti sen aina 30 kilometriin asti ja tämän jälkeen alettiin menemään lävitse. Kranaatti tuli tällöin liian jyrkässä kulmassa ja se oli ehtinyt saamaan hieman lisävauhtia maan painovoiman kiihdyttämänä.

Kuvassa ympäröitynä punaisella vuotoja aiheuttanut niittiliitos. Kuva: Sinodefence Forums

Musashin panssarilaatikko

Taistelulaivan vyö- ja kansipanssari muodostavat päätylaipioineen vesitiiviin panssarilaatikon (”Citadel”). Panssarivyön paksuus oli 410 millimetriä suurimmillaan ja se oli pintavahvistettua panssariterästä (VH = ”Vickers Hardened”). Pääpanssarikansi oli ainevahvuudeltaan 200-230 millimetriä ja se oli valmistettu homogeenisestä molybdeenillä seostetusta panssariteräksestä (MNC = ”Molybdenum Non Cemented”). MNC-teräslaatu perustui mitä todennäköisimmin saksalaiseen ”Wotan Härte” homogeeniseen panssariteräkseen. Sitä käytettiin mm. Bismarckissa ja Tirpitzissä.

VH-teräslaadun pinnan lujittamiseen ei käytetty sementointia eli hiiletystä, sen suuren ainevahvuuden vuoksi. Näillä panssariteräksillä pinnan kovuudeksi muodostui vain 515 Brinelliä ja takapinnan 210 Brinelliä.

MNC-teräslaadun ominaisuuksiin vaikutti strategisen seosmetallin eli nikkelin puute. Se korvattiin 0,15 painoprosentilla kuparia. Erinomainen suojausvaikutus saavutettiin käyttämällä suurta ainevahvuutta. MNC-teräslevyjen kovuus oli alueella 210-235 Brinelliä.

Miksi Musashi upposi?

Laiva upotetaan siten, että sen saadaan ottamaan vettä sisäänsä määrän, joka ylittää sen reservikelluvuuden. Yamatolla tämä raja oli 57 450 tonnia, jos laivan paino vastasi koeajouppoumaa. Yamatolla koeajouppouma oli 69 100 tonnia ja suurin uppoama 72 809 tonnia. Musashilla oli melko

vastaavat arvot, ollen Yamatoa hieman painavampi. Sisaralukset tuuppaavat aina olemaan ”paremmin ravittuja”.

Musashia pidettiin uppoamattomana ja laivan miehistölle kerrottiinkin sen kestävän minkä tahansa vastustajan aseen osuman. Tämä sai miehistön tuntemaan olonsa turvalliseksi. Mutta kaikkihan me tiedämme, että ei ole olemassa mitään sellaista, kuin uppoamaton tai tuhoutumaton. Sen minkä ihminen pystyy rakentamaan, sen se pystyy myös tuhoamaan – se on varma!

Musashin kohtaloksi koitui jenkkien tehokkaat Mark 13 -torpedot ja liian heikko ylemmän ja alemman panssarivyön niittiliitos. Se ei tosin pettänyt täysin osumien myötä, mutta alkoi laskemaan vettä lävitse. Syöksypommittajien pommit eivät olleet ratkaiseva tekijä Musashin upotuksessa. Eräs toisen maailmansodan aikainen lentäjä sanoi, että jos haluat tehdä reikiä taistelulaivan kanteen, lähetä syöksypommittajat. Jos oikeasti haluat upottaa laivan, lähetä torpedopommittajat. Tuossa on totuuden siementä.

Yhdysvaltojen tehokkaissa Mark 13 ilmasta pudotettavissa torpedoissa oli 275 kilogrammaa Torpex- tai HBX-räjähdettä sisältävä taistelulataus. Tämän vastasi räjähdysvoimaltaan yli 410 kilogrammaa TNT-räjähdettä. Yhdysvalloissa Torpex otettiin käyttöön torpedojen taistelulatauksissa jo 1930-luvulla ja HBX 1940-luvulla.

Jättiläinen on kuolettavasti haavoittunut ja uppoaa. Viimeinen kuva Musashista. Kuva: Wikimedia

Pelaamaan

Olin odottanut World of Warship -pelin olevan DCS-simulaattorin tasoinen huippurealistinen proseduraalinen laivastosimulaattori, jossa tulenjohto toimii täsmälleen kuten aidoissa esikuvissaan. Se olikin räiskintä tyyppinen peli, jossa oppimiskäyrä ei ole pitkä. Pettymyksen tunne toki tuli, mutta tämä laantui nopeasti pelin upean visuaalisen ilmeen ja tunnelman viedessä mukanaan.

Edellisen kerran olen pelannut laivastosimulaattoreita lapsuudessani Great Naval Battles -pelisarjan merkeissä ja siksi oletan heti pääseväni Musashin puikkoihin. Väärin! Peli aloitetaan, kuten elämä yleensä, nollatasosta. Itse sain kipparoitavaksi japanilaisen ruosteisen nuhapumppuristeilijän nimeltä ”I Hashidate”, jolla suuntaan ensimmäiseen koetappeluuni. Tämä koetappelu vaaditaan peliuran aloittamiseksi.

Asetan nopeudeksi 3/4 lähestyessäni vihollisen vesiä. Minulla on mukana muita aloittelijoita, joten olo tuntuu turvalliselta, jos näin voi sanoa. Styyrpuurin (oikealla) puolella minusta saadaan viholliskontakti, siispä talla pohjaan. Annan muiden aloittelijoiden taistella heitä vastaan ja lähden itse kiertämään edessä olevaa saarta kääntyen paapuuriin (vasemmalle). Haluan kiertää vastustajan sivustaan ja aloittaa täysilaidallisten ampumisen. Ehdin toki ampua muutaman laukauksen vihollista kohden, ennen koukkaustani.

Suunnitelma on muuten hyvä, mutta kiertotiellä on vastassa kaksi vihollisen hävittäjää. Taistelua ei voi välttää loputtomiin, joten alan ampumaan keulatykillä. Osumia tulee vastustajaan ja hänen aluksensa syttyy palamaan. Liikehdin koko ajan, jotta vastustajalla olisi vaikeampaa osua minuun. Taistelun tiimellyksessä huomaan, että minulla on ollut koko ajan ystävä vierelläni, Tämän ystäväni, oman puolen hävittäjä, kanssa ammumme kilpaa ensimmäisen vihollisaluksen toimintakyvyttömäksi.

Toinen saadaan liekehtimään. Tietokone päättää pelin meidän ihmispelaajien voitoksi ja taistelu päättyy tältä erää.

En voi ymmärtää, miten olen ennen tullut toimeen ilman tätä peliä. Se on visuaalisesti upea ja merimiestunnelma vie mennessään. Mitä väliä, vaikka se ei ole napin tarkkuudella realistinen merisotasimulaattori. Kaikin muun puolin se on erinomainen ja mukaansa tempaava. Täytyy huolehtia, että ei löydä itseään liian usein pelaamasta tätä peliä. Merimies on erimies!

Avainsanat: , ,

Share This